Die 10 besten „Dungeons and Dragons“-Bücher, bewertet

  D&D Stream of Many Eyes Dungeons and Dragons

Dungeons „Heilige Romane sind mehr als nur Bücher.“ – Sie sind Reisepässe in fantastische Länder, in denen Abenteuergeist und Liebe zur Fantasie alles sind, was man braucht, um sie zu erkunden. Sie werden nicht nur wegen der Flucht, die sie ihnen ermöglichen, geliebt, sondern auch wegen der Freundschaften, die sie im flackernden Fackellicht eines Kellers schließen. In ihren Seiten steckt die Alchemie, die Pizza in Elfenbrot und Limonade in Zwergenbier verwandelt.

Jeder Band, sei es eine monströse Enzyklopädie oder ein Führer zu mystischen Ländern ist ein Buch des kollektiven Geschichtenerzählens, ein heiliges Drehbuch für eine säkulare Gemeinde. Es ist die gemeinsame Liebe zu „Was wäre wenn?“ und dann was?' das bindet Spieler an diese Zauberbücher. Wenn Sie sich fragen, welches Dungeons Bücher sind den anderen um Längen überlegen, hier ist Ihre Antwort.

10. Fluch von Strahd

  Fluch von Strahd
(Zauberer der Küste)

Der Fluch von Strahd ist wo Dungeons beschließt, mit dem Gothic zu flirten und lädt Vampire zur Fantasy-Party ein. Es ist eine Kampagne, die den Spielern süße Worte der Angst ins Ohr flüstert und sie in das nebelverhangene Land Barovia entführt, wo der modisch verstorbene Graf Strahd von Zarovich den unwirtlichsten aller Gastgeber spielt. Bei diesem Buch handelt es sich weniger um eine Reihe verstaubter Seiten als vielmehr um eine Tanzkarte, die Begegnungen mit Kreaturen auflistet, die es kaum erwarten können, Sie kennenzulernen – im wahrsten Sinne des Wortes.

bret easton ellis schwarzer panther

Es ist eine Welt, in der die Schatten etwas enger haften und die Nacht eine ungesunde Blässe hat, als hätte auch sie Angst vor dem, was direkt hinter dem Kerzenlicht lauert. Tragen Sie Ihre Umhänge, halten Sie Ihre heiligen Symbole fest und vergessen Sie nicht, Ihrem Dungeon-Meister ein Trinkgeld zu geben, denn er ist dabei, eine Symphonie der Spannung zu inszenieren, die sogar einen Lich erwartungsvoll mit den Fingern klopfen lassen könnte.

9. Tashas Kessel von allem

  Tasha's Cauldron of Everything
(Zauberer der Küste)

Auf den Seiten von Tashas Kessel von allem Tasha, die Hexe, die seit den Anfängen von „Greyhawk“ für Aufregung sorgt, verrät alles, von der Beziehung zwischen Gönnern und Hexenmeistern bis hin zu dem, was ein Paladin an lässigen Freitagen tragen könnte. Es ist eine vielseitige Mischung – neue Unterklassen, die dafür sorgen, dass Ihr nächster Barbar mit einem Hauch himmlischer Magie tobt, oder dass Ihr Mönch der seltene Kenner der astralen Selbstverbesserung sein könnte.

Das Buch ist ein Flickenteppich aus Regeln und Erzählungen, ein paar Balanceaktualisierungen hier und eine Prise Charakterhintergrundoptionen dort, alles großzügig gewürzt mit Tashas eigenartigem Humor. Und für die Dungeon Masters? Es handelt sich weniger um einen Leitfaden als vielmehr um eine geflüsterte Verschwörung, die neue Möglichkeiten bietet, Spieler herauszufordern und auf Trab zu halten.

8. Xanathars Leitfaden für alles

  Xanathar's Guide to Everything
(Zauberer der Küste)

Xanathars Leitfaden für alles ist kein gewöhnlicher Reiseführer; Es ist eher wie das Tagebuch des vielseitigsten, etwas aus den Fugen geratenen Betrachters, den Sie jemals nicht treffen durften. Xanathar – Waterdeeps kriminell veranlagter Augentyrann – wird Autor, um einen Schatz an Optionen und Erweiterungen zu teilen, die in den ursprünglichen Regelbüchern nicht abgedeckt waren.

Von Unterklassen, die Schurken einen Hauch arkanen Unfugs verleihen, bis hin zu Kämpfern, die ihren Feinden jetzt buchstäblich die Magie entziehen können, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten für den anspruchsvollen Spieler. In der Zwischenzeit erhalten Dungeon-Meister eine Menge raffinierter Fallen und Schätze, genug, um selbst die erfahrensten Abenteurer dazu zu bringen, nach Stolperdrähten zu suchen.

7. Entdeckerführer für Wildemount

  Forscher's Guide to Wildemount
(Zauberer der Küste)

In Entdeckerführer für Wildemount , Matthew Mercer, ein Dungeon-Meister, der einem Kartographen fantastischer Welten und einem Kenner epischer Geschichten ähnelt, führt Sie in die lebendigen Länder, die er geschaffen hat. Dieses Buch ist nicht nur ein Leitfaden; Es ist ein VIP-Backstage-Pass in die Welt von Critical Role, wo die Struktur des Kontinents Wildemount mit arkanen Mysterien und politischen Intrigen verknüpft wurde.

Betrachten Sie es als eine Reisebroschüre mit Zähnen und Klauen, die nicht nur neue Charakteroptionen, sondern ein ganzes geopolitisches Sortiment bietet, in das die Spieler ihre Schwerter stecken können. Dieses Buch wird Sie auf den von Ihnen gewählten Weg führen, sei es die Fähigkeit des Chronurgie-Zauberers, den Lauf der Zeit zu manipulieren, oder die Fähigkeit des Echo-Ritters, Konflikte zu überwinden.

6. Icewind Dale: Raureif der Frostmaid

  Icewind Dale: Raureif der Frostmaid
(Zauberer der Küste)

Auf den erfrorenen Seiten von Icewind Dale: Raureif der Frostmaid , D&D Enthusiasten finden sich in einer kühlen Erzählung wieder, die teils ein Überlebensratgeber, teils eine eingefrorene Horrorgeschichte ist. Betrachten Sie es als einen Reisebericht, verfasst von einem Yeti mit einem Gespür für das Dramatische. Die namensgebende Frostmaid Auril spielt die gnadenlose Gastgeberin bei diesem eiskalten Fest, bei dem die Nächte lang sind, die Schatten hungrig sind und die Schneemänner keine herzliche Umarmung wollen.

Es ist eine Geschichte, in der die Sonne nur ein weiterer abwesender Vermieter ist und es bei den Polarlichtern über ihnen weniger um Licht als vielmehr um unheimliche Warnungen geht. Diese Kampagne ist ein herzhafter Eintopf aus Paranoia und Erfrierungen, der natürlich am besten kalt serviert wird. Es fordert Abenteurer heraus, nicht nur gegen die Elemente zu kämpfen, sondern auch den eisigen Kern eines Geheimnisses zu ergründen.

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5. Eberron: Aufstand aus dem letzten Krieg

  Eberron: Aufstand aus dem letzten Krieg
(Zauberer der Küste)

Eberron: Aufstand aus dem letzten Krieg lädt Sie in eine Welt ein, in der Noir auf High Fantasy trifft und die Grenze zwischen Magie und Maschine so verschwommen ist wie die Moral eines Schurken. Betrachten Sie es als das Liebeskind von Tolkien und Tesla oder vielleicht als Gandalf, der in einer von Zaubersprüchen angetriebenen Metropole ein Detektivbüro eröffnet.

Eberron ist ein Land, das sich immer noch von der Asche des letzten Krieges befreit und in dem die Intrigen so dicht sind wie der Rauch seiner Blitzzüge. Dieses Buch ist Ihre Eintrittskarte an einen Ort, an dem Kunsthandwerker die Rockstars geheimnisvoller Innovationen sind und jeder Weg zu einem neuen Mysterium oder einer Sackgasse führen kann – manchmal zu beidem.

4. Mordenkainen präsentiert: Multiversum der Monster

  Mordenkainen präsentiert – Multiversum der Monster
(Zauberer der Küste)

Mordenkainen präsentiert: Multiversum der Monster ist weniger ein Buch als vielmehr ein kosmisches Tierpflegerbuch, das die Lebewesen und Kreaturen aufzeichnet, die in den entlegensten Winkeln der Welt lauern D&D Multiversum. In diesem Buch, das von Mordenkainen, dem magischen Pendant eines übernatürlichen David Attenborough, verfasst wurde, sind Fußnoten genauso wahrscheinlich beißend wie die Tiere, die sie beschreiben.

Dieser Leitfaden ist ein All-you-can-eat-Buffet für den Dungeon Master mit einem exotischen Gaumen und einem Händchen dafür, seinen Spielern eine jenseitige Fauna entgegenzusetzen. Von den kosmischen Meeren bis zu den höllischen Tiefen ist es eine umfassende Safari durch Welten, die nicht durch bloße Geographie begrenzt sind.

3. Fizbans Schatzkammer der Drachen

  Fizban's Treasury of Dragons
(Zauberer der Küste)

Wenn Sie die schmutzigen kleinen Geheimnisse des Drachenstammbaums kennenlernen möchten, sind Sie hier genau richtig Fizbans Schatzkammer der Drachen . Fizban, der schlaue Weise, der mehr über Drachen vergessen hat, als die meisten jemals erfahren werden, dient als Führer auf dieser feuerspeienden Reise. Dieses Buch ist Ihr Reiseführer durch das Drachenreich, vom kleinsten Pseudo-Drachen, der durch die Büsche flattert, bis zum größten uralten Wyrm, der Gold hortet, als käme es aus der Mode.

Es ist eine Sammlung von Geschichten, Statistiken und glänzenden Dingen, die einen Drachenologen vor Freude zum Weinen bringen könnten. Egal, ob Sie einen Drachen adoptieren, einer werden oder sich angemessen auf Ihre nächste Drachentötungsgala vorbereiten möchten, Fizban hat das Richtige und jede Menge Geschichten und Geschichten.

2. Geister von Saltmarsh

  Geister von Saltmarsh
(Zauberer der Küste)

Geister von Saltmarsh segelt in die D&D Repertoire wie ein erfahrener Kapitän am Steuer eines Geisterschiffs und bietet eine salzige Mischung aus nautischer Nostalgie und frischem, salzigem Abenteuer. Es handelt sich um eine Anthologie, die klassische Seefahrtskapaden wieder aufleben lässt und ihnen Glanz und neue Seepocken verleiht.

sophie turner jean grau jubiläum

Diese Sammlung ist nicht nur für die alten Salze gedacht, die sich auf hoher See von einst die Zähne ausgebissen haben, sondern auch für die Neulinge, die ihre Seebeine gegen Kraken, Piraten und gelegentlich mürrische Meerleute testen wollen. Beim Umblättern jeder Seite kann man fast das Knarren der Balken, das Knacken der Segel und den fernen Gesang längst verschwundener Seeleute hören.

1. Van Richtens Führer zu Ravenloft

  Van Richten's Guide to Ravenloft
(Zauberer der Küste)

Wenn Sie die Seiten umblättern Van Richtens Führer zu Ravenloft , hören Sie das schwache Läuten einer Kirchenglocke und das charakteristische Rascheln des Nebels auf dem Kopfsteinpflaster. Van Richtens Führer zu Ravenloft ist mehr als ein Buch; Es ist ein Schnellzug in die Reiche des Terrors, wo immer Halloween ist und die Untoten immer im Trend liegen.

Dr. Rudolph Van Richten, der geschätzte Monsterjäger (auf dessen Grabstein wahrscheinlich „Ich habe es dir gesagt“ steht), ist Ihr zweifelhafter Führer. Er lädt Dungeon-Meister und Spieler ein, dem heulenden Wind Vorsicht zu walten zu lassen und Geschichten voller Gothic-Horror zu erfinden.

(Ausgewähltes Bild: WotC/D&D)