Vielleicht möchten Sie Ihre Erwartungen an „Tears of the Kingdom’s Dungeons“ neu anpassen

  Link von Tears of the Kingdom

Vor „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ s Veröffentlichung , war eine der am meisten erwarteten Enthüllungen, ob das Spiel Dungeons haben würde oder nicht – wie zum Beispiel: „klassischer Zelda“-Stil Dungeons, in denen du dich durch Kämpfe und Rätsel immer tiefer in eine Höhle oder ein fantastisches Gebäude vordringst, bevor du gegen einen Endgegner antrittst „Atem der Wildnis“ s Divine Beasts, die sich auf Rätsel konzentrieren und in einer weniger „Kaninchenbau“-ähnlichen Struktur existieren, aber dennoch in einem Bosskampf enden.

Wie der vorherige Absatz vermuten lässt, gehöre ich persönlich zum Lager der Menschen, die keinen großen Unterschied zwischen den göttlichen Tieren und „einem Traditionellen“ sehen Zelda Verlies.' Ich bin mir darüber im Klaren, dass mich das vielleicht zu einem oder fünf Tomatenwürfen machen könnte, aber für mich waren Rätsel schon immer der Schlüsselfaktor bei jedem Zelda Verlies. Der größte Unterschied besteht darin, wie groß klassische Dungeons werden mit den göttlichen Bestien verglichen. Ein Kerker drin Himmelsschwert oder Okarina der Zeit Die Fertigstellung wird mehrere Stunden und möglicherweise mehrere Sitzungen in Anspruch nehmen. „Divine Beasts“ dauert normalerweise eine Stunde oder weniger.

Und so standen „klassische“ Dungeons ganz oben auf der Wunschliste vieler Spieler Tränen des Königreichs , und kurz vor der Veröffentlichung des Spiels sah ich viele Leute und Medien, die eine von Nintendo veröffentlichte Frage-und-Antwort-Runde zitierten TotK ’s Veröffentlichung. Die allgemeine Erkenntnis lautete: „Nintendo bestätigt die Rückkehr traditioneller Dungeons Tränen des Königreichs!“ So, ich ging in TotK Ich freue mich auf ein paar große alte Dungeons. Diese Erwartung hat mich letztendlich in den Arsch gebissen und, ehrlich gesagt, meine Freude an einem unglaublichen Abschnitt des Spiels beeinträchtigt.

Was Nintendos Entwickler tatsächlich gesagt haben

Schauen wir uns zunächst einmal an was im Interview eigentlich gesagt wurde . Der Teil der Diskussion, der für Aufsehen sorgte, kam vom Designer Satoru Takizawa:

Es war eine ziemliche Herausforderung, eine „große Vielfalt“ [von Dungeons] zu erstellen. Die vier Göttlichen Bestien waren die Dungeons im letzten Spiel und sie hatten ähnliche Designs. Diesmal sind die Dungeons riesig und jeder hat sein eigenes regionales Erscheinungsbild, genau wie die traditionellen Dungeons Legende von Zelda Spiele. Wir glauben, dass sie den Spielern eine zufriedenstellende Herausforderung bieten werden. Es war sicherlich eine Herausforderung, sie zu entwickeln! (Lacht)

Sie können sehen, wo das falsche Zitat passiert ist. Takizawa sagte, dass jeder Dungeon „riesig“ sei und sein eigenes „regionales Erscheinungsbild“ habe, was auch für traditionelle Zelda-Dungeons gelte. Er sagte nicht, dass die Kerker in Tränen des Königreichs Sind eine Rückkehr zu den traditionellen Zelda-Dungeons. Das lässt sich noch weiter ausbauen, denn Takizawa definiert die Göttlichen Bestien als Dungeons – worüber sich viele Spieler lustig machen könnten. Das fühlt sich wie ein klassischer Fall an, in dem Menschen hören, was sie hören wollten.

Aber alles, was Takizawa gesagt hat, ist wahr. Die Kerker drin Tränen des Königreichs sind riesig und viel vielfältiger in der Architektur als die Göttlichen Bestien, und während die Göttlichen Bestien alle ähnliche Strukturen hatten, sind die Kerker in Tränen des Königreichs sind alle sehr unterschiedlich und spiegeln die spezifischen Charaktere ihrer Umgebung wider.

Passen Sie es an, um es zu genießen

Davon abgesehen geht jeder hinein Tränen des Königreichs Die Dungeons, die einen vollwertigen „traditionellen Zelda-Dungeon“ erwarten, werden enttäuscht. Ich weiß es, denn als ich mein erstes betrat, hegte ich diese Erwartung. Ich betrat den Kerker, weinte ein wenig, weil alles so majestätisch war (ich schäme mich nicht) und verbrachte den nächsten Tag damit, gespannt auf meinen nächsten Spieleinsatz zu warten, obwohl ich damit rechnete, die nächsten, sagen wir, drei Stunden zu verbringen im Kerker.

In meinem Fall (Spoiler) , meine Erwartungen wurden noch weiter verzerrt, denn als ich sie entdeckte, erinnerte mich die Sturmwind-Arche stark daran „Skyward Sword“ s Sandship-Dungeon.

Diese Erwartung hat mein Spielerlebnis erheblich beeinträchtigt. „Tränen des Königreichs“ Die Dungeons des Spiels liegen irgendwo zwischen Divine Beast und „traditionellem Dungeon“. Ehrlich gesagt sind sie den Göttlichen Bestien wahrscheinlich näher – der Schwerpunkt liegt darauf, Schlüssel dieser Art zu finden und freizuschalten, um zu ihrem Boss zu gelangen, und obwohl sie länger als die Göttlichen Bestien sind, sind sie immer noch deutlich kürzer als ein „traditioneller Kerker.“ Mein erstes Teil, inklusive Zwischensequenzen und allem, habe ich in etwa einer Stunde fertiggestellt.

Allerdings, und ich kann das nicht genug betonen, sind sie es immer noch unglaublich . Wie „traditionelle Kerker“ ist ihre Architektur atemberaubend. Sie sind viel faszinierender und weitaus weniger einheitlich als die göttlichen Bestien. Wie in Hyrule selbst verspürt man auch dort einen viel größeren Anreiz, herumzustöbern. Die Bosskämpfe sind nicht alle Hack’n’Slash (zumindest war das bei Hebra nicht der Fall), aber die Choreographie ist wunderbar.

Aber weil ich diesen traditionellen Dungeon erwartet hatte, konnte ich ihn nicht schätzen „Tränen des Königreichs“ s Iteration für das, was es war. Also verbreite ich die Botschaft: Wenn Sie können, werden Sie diese Bindung an einen „traditionellen Kerker“ los. Sie werden es hier nicht finden, aber wenn Sie ihm eine Chance geben können, gibt es an seiner Stelle etwas Neues und Atemberaubendes.

(Ausgewähltes Bild: Nintendo)