Gedanken zu The Walking Dead, dem Wolf unter uns und Moralsystemen (oder einem Mangel daran)

Die letzten sechs Wochen waren verrückt. Angesichts eines Berges von Fristen für Freiberufler habe ich mir eine Auszeit vom Schreiben von Spielsachen arrangiert, um so viele geistige Punkte wie möglich zu erhalten. Es war nicht ideal, aber da ich keine weiteren großen Spielveröffentlichungen erwartete Transistor ( Rezension hier ), dachte ich, dass ich sicher war, mich ein wenig zu verbeugen.

Murphys Gesetz bedeutete natürlich, dass neue Episoden von The Walking Dead: Staffel 2 und Der Wolf unter uns wurden im Mai freigelassen.

Nachdem ich meine Faust gegen den Himmel geschüttelt und TELLTALE! geschrien hatte, kam ich zu dem Schluss, dass ich sie nur noch einmal überprüfen musste, sobald sich die Dinge wieder normalisiert hatten. Aber mittlerweile gibt es viele Rezensionen da draußen, und meine zwei Cent fühlen sich etwas abgestanden an. Stattdessen werde ich etwas auseinander nehmen, über das ich bei beiden Spielen nachdenken musste: Was macht die moralischen Entscheidungen in diesen beiden so hart?

Während es viele Dinge gibt, die ich an Spielen liebe, sind interaktive Erzählungen mein Brot und Butter, und Telltale hat es an dieser Front getötet. Vielleicht auf mehr Weise, als sie beabsichtigt hatten. Ich habe ein paar Freunde, die verlassen haben DIe laufenden Toten vor Abschluss, weil ihnen die Entscheidungsfindung zu anstrengend war. Ich hatte geglaubt, ihre Reaktionen seien eine Reaktion auf das Tempo, und zum Teil waren sie es auch. Dialogentscheidungen müssen normalerweise innerhalb von Sekunden getroffen werden, oder Sie werden nicht in der Lage sein, sie überhaupt zu treffen. Verbringen Sie zu viel Zeit damit, sich bei einer Entscheidung an den Haaren zu zerren, und die anderen Charaktere werden das Gespräch woanders hinführen, genau wie es echte Menschen tun würden. Es ist zweifelsohne nervenaufreibend, vor allem, wenn die anstehenden Entscheidungen emotionale Dinge wie Leben, Tod und (Schluck-)Behelfs-Unfallchirurgie beinhalten. Aber nachdem ich die neueste Folge von . beendet habe Der Wolf unter uns , fiel mir ein, dass da noch ein weiterer Faktor drin ist, der den Punkt wirklich nachdrückt: das Fehlen eines Moralsystems.

Sehen Sie, nachdem ich gespielt hatte, saß ich da und grübelte über die Entscheidungen, die ich für Bigby getroffen hatte. Sein Kampf mit dem Monster in seinem Inneren ist eines der Kernthemen der Geschichte, aber ich war nicht auf die Frage „zerschlagen oder nicht zerschlagen? Was mich störte, waren seine Interaktionen mit Snow. Der neue Chef von Fabletown nimmt eine entschieden gesetzeskonforme Haltung ein und schwört, alles nach Vorschrift zu tun. Bigby will Snow gefallen. ich wollen Schnee gefallen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob die Dinge, über die sie gerade spricht, unbedingt die besten sind (ich habe keinen Zweifel daran, dass ich die Comics gelesen habe und weiß, wie es auf der Farm läuft). Ich habe die besten Entscheidungen getroffen, die ich im Moment konnte, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie das Richtige waren. da bin ich mir nicht sicher war eine richtige Sache.

Es gab viele Spiele mit großartigen Geschichten, denen das Richtige fehlte, und aus diesem Grund begann ich, über Moralsysteme und geschichtenbasierte Belohnungen nachzudenken. In den letzten Monaten kommt die Schwester meiner Partnerin ab und zu vorbei, damit wir an ihrem allerersten Videospiel basteln können. Dragon Age: Ursprünge . Ich mache den Kampf, sie trifft die Rollenspielentscheidungen. Es ist eine Qual für sie (und für mich war es das auch, weshalb ich es wahrscheinlich genieße, ihr beim Winden zuzusehen). Wir sitzen oft da mit einem Dialogbaum, der in der Zeit eingefroren ist, um die Zwickmühle des Augenblicks zu lösen. Die meiste Zeit geht sie mit dem ein, was ihr Charakter ihrer Meinung nach tun würde. Manchmal sind ihre Handlungen von den Meinungen ihrer Parteimitglieder geprägt. Ich bin standhaft dagegen, ihr Handlungselemente zu verderben, aber die Fragen, die ich werden Antwort sind die der Mechanik. Hauptsächlich Beute (sie ist groß auf Beute). Welche Wahl führt zum besseren Artikel? Wenn wir das Richtige tun, bekommen wir dann noch die guten Sachen? Wie wird sich dies darauf auswirken, wen wir in unseren nächsten Kampf mitnehmen können? Und so weiter und so fort.

Es klingt oberflächlich, ich weiß, aber das macht jeder, der an Rollenspielen teilnimmt. So sehr ich Spielgeschichten liebe und verehre, Beute und Fertigkeitspunkte fließen immer in meine Entscheidungen ein. Es stimmt, ich habe die guten Sachen abgelehnt, um eine Entscheidung zu treffen, die besser zu mir passt. Aber ich habe auch ausgeklügelte moralische Rechtfertigungen für Aktionen ausgeheckt, die mir ein besseres Schwert oder ein paar mehr Kampfeinheiten beschert haben. Ich wette, die meisten Leute, die dies lesen, haben das auch getan. Nur wenige Leute wählen Aldor oder Scryer in World of Warcraft (wenn diese Wiederholungsschleife immer noch eine Sache ist) oder die Paarthurnax-Entscheidung treffen Skyrim ohne zuerst ein Wiki zu treffen. So oft werden Story-Entscheidungen (wenn auch nur geringfügig) davon beeinflusst, wen wir in unseren Gruppen behalten möchten, welche Ausrüstungssets wir wollen, auf welche Skill-Punkte wir uns konzentrieren möchten. Popularitätsmesser beeinflussen, wie viel Verkäufer verlangen oder ob Wachen bei Sicht angreifen. Selbst wenn Entscheidungen nur den Geschmack der Geschichte oder den verfügbaren Dialog beeinflussen, sind sie normalerweise immer noch in irgendeiner Weise codiert (Abtrünniger/Paragon, Charisma/Würde/Wildheit usw.). Dies sagt uns, dass unsere Entscheidungen in klare Kategorien passen. Moralische Entscheidungen sind meist quantifizierbar.

Es gibt nichts zu quantifizieren DIe laufenden Toten und Der Wolf unter uns . Dies ist zu einem großen Teil auf das Genre zurückzuführen – es handelt sich um Abenteuerspiele, und Abenteuerspiele haben normalerweise keine Fähigkeitsbäume. Aber ich denke, dass die Beseitigung dieses Rahmens zu einem intensiveren Geschichtenerzählen führt. Das soll nicht heißen, dass andere Spiele nicht auch packende, spannende Geschichten haben. Ich wäre ein Lügner, wenn ich sagen würde DIe laufenden Toten war das erste Spiel, das mich weinen ließ. Aber es gibt immer diesen kleinen Moment in RPGs oder Shootern, den Moment, in dem Ihr statistikliebendes Gehirn eingreift und sich fragt, wie sich dies auf Ihre kritische Bewertung auswirkt. Selbst wenn Sie den Charakter der Beute vorziehen, ist dieser Moment da und schafft Distanz zwischen Ihnen und der Geschichte. Nicht so in den beiden hier erwähnten Spielen. In ihnen dreht sich alles um Geschichte und nichts als die Geschichte, also hilf dir Gott. Ich denke, das ist ein großer Teil dessen, was diese Spiele so stark landen lässt wie sie es tun. Die Entscheidungsfindung fühlt sich organisch und unverwässert an. Das einzige, was verfolgt werden kann, ist, wie viele andere Spieler die gleichen Entscheidungen getroffen haben wie Sie. Es gibt kein Urteil, keine soziale Kodierung. Nur ruhige Statistiken, die zeigen, wie willkürlich Moral sein kann.

beim curlen was macht fegen

Nicht jedes Spiel sollte so sein. Es gibt auch eine Zeit und einen Ort für Skill Trees, und sie kratzen an einem ganz anderen Juckreiz. Aber ich denke, dass Entwickler, die gute Geschichten erzählen wollen, von einem Blick darauf profitieren würden, wie Telltale ist… nun ja, Geschichten zu erzählen. Moralsysteme sind nicht a Schlecht Sache, aber ich kann nicht anders, als mich zu fragen, ob Spiele in ihrer aktuellen Form über sie hinauswachsen. Ich würde mehr Geschichtenerzählen begrüßen, die mich nicht dazu brachten, Dinge zu sagen wie: Nun, das fühlte sich eklig an, aber zumindest habe ich dieses Scheißschwert herausbekommen. Es gibt nichts zu gewinnen von den Entscheidungen in DIe laufenden Toten und Der Wolf unter uns über die Fähigkeit hinaus, nachts zu schlafen (oder nicht). Ich mag den Raum, den sie mir geben, um mich wirklich auf die Konsequenzen meiner Handlungen zu konzentrieren. Mir gefällt, dass ich nie versucht bin, in einem Wiki nachzuschlagen – zum Teil, weil die Entscheidungen zu schnell fallen, aber auch, weil die Geschichte der eigentliche Sinn des Spiels ist. Ich mag, wie ehrlich sich ihr Geschichtenerzählen anfühlt, selbst wenn Zombies und Märchenfiguren in die Mischung geworfen werden.

Das Löschen bewährter Mechaniken ist hier nicht die Antwort und sollte es auch nicht sein. Sie können bereits Beweise dafür sehen, dass sich das Gleichgewicht zwischen den beiden an anderer Stelle entwickelt (beide Drachenzeit und Massenwirkung hatten bemerkenswerte Veränderungen in ihren Moralsystemen zwischen ihren ersten Spielen und ihren Fortsetzungen). Und nein, Telltale ist nicht der einzige Entwickler, der beim Storytelling einen reduzierten Ansatz verfolgt. Aber im Moment haben sie in meinem Buch die eleganteste Lieferung, die es gibt. So erfolgreich ihre Spiele auch waren, ist es wahrscheinlich, dass das, was sie tun, zukünftige Spiele unabhängig vom Genre kreativ beeinflussen wird. Ich bin gespannt, wohin das führt.

Becky Chambers schreibt Essays, Science-Fiction und Sachen über Videospiele. Wie die meisten Internet-Leute hat sie eine Website . Sie ist auch zu finden auf Twitter .

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