Der größte Fehler von Smash Bros. scheint in Smash Bros. Ultimate zurück zu sein

Smash Bros ultimative Schlüsselkunst

[Aktualisieren: Dieser Fehler ist noch in der Release-Version des Spiels enthalten. Details unten. ]

Nintendo hat den Vorhang für das kommende Switch-Spiel zurückgezogen Super Smash Bros. Ultimate auf der E3 2018 und ein neues Smash Bros. Spiel ist im Allgemeinen Grund zum Feiern. Der Titel ist eines der größten Franchises von Nintendo, was keine Überraschung ist, wenn man bedenkt, dass es sich um eine Kombination aus . handelt alle ihrer beliebten – und sogar einiger weniger beliebten – Einzelunternehmen.

Aber für viele Spieler (mich eingeschlossen) bedeutet es auch, über jedes Detail nachzudenken, um zu sehen, wie sich das Spiel im Vergleich zu früheren Versionen entwickelt. Das führt oft zu Streitigkeiten darüber, welche Version das beste Gameplay war und die Grundlage für zukünftige Spiele sein sollte, was unglaublich subjektiv ist, aber direkte Fehler, Pannen oder wie auch immer Sie sie nennen möchten, sind schwerer zu ignorieren.

Nintendo hat aufgrund seines internen geistigen Eigentums einen guten Ruf für qualitativ hochwertige Spiele, und das aus gutem Grund. Das Smash Bros. Die Serie selbst zeichnet sich durch ein bemerkenswertes Maß an Liebe zum Detail aus, insbesondere angesichts der engen Entwicklungsfristen, die den engagierten Schöpfer der Serie, Masahiro Sakurai, dazu veranlassten, seine eigene Gesundheit mehr als einmal für seine Arbeit opfern .

Zum Glück hört es sich so an, als wäre dies diesmal nicht der Fall. Dennoch, in einem Projekt dieser Größenordnung – insbesondere der Rückkehr jeder Charakter in der Geschichte der Serie für über 60 spielbare Kämpfer für Ultimativ – Dinge werden mit Sicherheit übersehen, und wenn alte Spielinhalte für zukünftige Raten wiederverwendet werden, kann dies zu anhaltenden Problemen führen.

Fallbeispiel: Smash Bros.’ Landeerkennung oder Bühnenkollisionserkennung, die in den kommenden Jahren noch einen lang andauernden Fehler zu haben scheint Smash Bros. Ultimate . Überzeugen Sie sich selbst und gehen Sie einen Frame nach dem anderen in einem 60fps-Charaktervideo von der Website des neuen Spiels:

Halle und Oates-Rufleitung

Zero Suit Samus Landing Bug

Bemerken Sie etwas? Nachdem sie sich sanft durch die Luft bewegt hat, schnappen die Füße von Zero Suit Samus plötzlich zu Boden, etwas früher, als Sie vielleicht erwartet hätten, dass sie während des Spiels landet, da sie die Bühne noch nicht wirklich berührt hatte. Ist so eine Kleinigkeit wirklich wichtig? Ist es sogar ein Bug? Lass uns mal sehen.

Im Smash Bros. Nahkampf , dem GameCube-Teil, der die Popularität der Serie wirklich festigte, hatte jeder Charakter Punkte an seinem Körper, die das Innenleben des Spiels verrieten, wenn dieser Charakter einen Teil des Spielfelds berührt hatte – für viele Zwecke, einschließlich der Landung auf festem Boden während eines Sprungs oder ein Luftangriff. Diese Punkte stellten sicher, dass die Figur eindeutig Kontakt mit der Bühne aufgenommen hatte Vor in eine Landung zu gehen, unabhängig von der Position ihres Körpers, was wichtig ist, wenn sich Charaktere so wild bewegen wie in Smash Bros.

Jahre später, als Smash Bros. Brawl für die Wii veröffentlicht wurde, bemerkten einige Spieler, dass sich etwas seltsam anfühlte. Charaktere schienen manchmal auf dem Boden zu landen, bevor sie sollten, und schnitten sogar einige Angriffe ab nur leicht kurz. In Wahrheit war es schwer, den Finger darauf zu legen, während das Spiel mit voller Geschwindigkeit gespielt wurde, was die Dinge nur nebulös erscheinen ließ aus , aber obwohl es schwer zu sehen ist, ohne das Spiel Frame für Frame zu betrachten, beeinflusst es die Gefühl des Spiels und gibt den Charakteren das Gefühl, dass sie in der Nähe zu Boden springen, anstatt auf natürliche Weise zu landen.

Wenn das obige Gif in passiert ist Nahkampf , Zero Suit Samus wäre nur ein paar Frames länger in der Luft gewesen und hätte gelandet, als ihre Schienbeine den Boden berührten. Ihre Sendezeit hätte nur ein paar Frames länger gedauert, aber sie hätte Aktionen wie Ausweichen aus der Luft oder ein längeres Zeitfenster ermöglichen können, um Gegner vor der Landung zu treffen, wenn dies eine Angriffsanimation gewesen wäre. Dies beeinflusst so ziemlich alles im Spiel, was in der Luft passiert, was eine beträchtliche Menge ist.

Also was ist passiert?

Dieser Teil wird ein bisschen technisch, also werde ich ihn unten in Gif-Form einfügen, aber die Grundlagen sind, dass die Bewegungen jedes Charakters von einem unsichtbaren Punkt namens TopN ausgehen (zumindest war das der Name in ). Schlägerei ) und es gibt eine Art Stock (ebenfalls unsichtbar), der von diesem unteren Punkt vertikal nach oben gehalten wird. Der Körper des Charakters hängt an der Spitze des Stocks, normalerweise an der Taille. Im Schlägerei (sowie die Wii U- und 3DS-Fortsetzungen), anstelle der einzelnen Punkte, die von Nahkampf —häufig in den Knien und anderen Punkten am Oberkörper—um Kontakt mit der Bühne zu erkennen, ist der TopN-Punkt immer verwendet, um Landungen auf dem Boden zu erkennen. Dies scheint auch bei der Fall zu sein Ultimativ .

Dies ist in Ordnung, wenn sich ein Charakter in einer neutralen Position befindet, da seine Füße (oder die Unterseite seines Charakters, für diejenigen, die rund sind oder auf vier Beinen gehen) in diesem Fall in der Regel ungefähr die gleiche Höhe wie TopN haben. Wenn Sie sich jedoch bewegen – die Beine für einen Tritt hochheben oder auf den Kopf stellen – sind die Körper einiger Charaktere in erheblichem Abstand von TopN entfernt, was ihnen diesen Schnappeffekt verleiht. Wenn Sie sich das Gif mit einer Annäherung an TopN und der unsichtbaren Linie, die die Taille des Charakters hält, erneut ansehen, können Sie sehen, was los ist:

Zero Suit Samus Landung in Smash Bros. Ultimate

(Beachten Sie, wie der oben erwähnte Stick eine ziemlich glatte Flugbahn hat und den Boden genau dann berührt, wenn Sie es erwarten würden. Sie können sogar sehen, dass die kleine Lande-Splash-Grafik an TopN, dem Punkt an der Unterseite des Sticks, verankert ist.)

Wenn Zero Suit Samus aufrecht in der Luft steht, befinden sich ihre Füße am unteren Rand der roten Linie, ungefähr dort, wo TopN ist – kein Schaden, kein Foul – aber während ihrer Wandsprung-Animation dreht sie sich horizontal in der Luft um ihre Taille , die weit über diesem Ursprungspunkt aufgehängt ist. Wenn dieser Punkt den Boden berührt und das Wild eine Landung erkennt, kann sich ihr Körper immer noch deutlich über dem Boden befinden – selbst hier begann sie sich bereits aufzurichten, also sieht es nicht so schlimm aus, wie es gewesen wäre sie näherte sich dem Boden, während sie ausgestreckter war.

Obwohl es sich nicht um Fehler selbst handelt, können Sie in anderen Aspekten des Spiels sehen, wie Charakteranimationen von TopN stammen. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem ausgestreckten Bein kopfüber getroffen werden (wie in Captain Falcons Recovery Special), aber stattdessen scheint er aus lächerlicher Entfernung getroffen worden zu sein, weil seine Schmerzanimation ihn zurück zu TopN verzerrt:

So funktionieren Spiele manchmal.

Aber ist es wirklich ein Bug?

Das ist eine interessante Frage. Einerseits sehe ich eine (fehlerhafte) Begründung dafür, warum es so ist nicht . Wäre es visuell wirklich sinnvoller, wenn ZSS tatsächlich in vollem Bauchschlag auf dem Boden aufschlägt – so würde es aussehen, wenn sie mitten in ihrer Wandsprung-Animation wäre – und dann plötzlich auf den Füßen auftaucht? Ist es vielleicht besser anzunehmen, dass diese Charaktere den gesunden Menschenverstand haben, sich selbst aufzurichten und die Landung schnell mit den Füßen zu machen, sobald sie nahe genug sind (nach TopN zu urteilen), anstatt zuerst auf ihrem Hintern zu landen? wenn sie einen Tritt aus der Luft machen, oder ihre Köpfe, wenn sie auf dem Kopf stehen, die Art und Weise Nahkampf würde es tun?

Auf der anderen Seite haben viele Flugaktionen bereits individuelle Landeanimationen, um diese Instanzen natürlich aussehen zu lassen, und die ausschließliche Verwendung von TopN zur Erkennung von Landungen führt zu einigen sehr klaren Problemen. Schaut euch einfach Ryu an Smash Bros. Wii U , nicht in der Lage, auf Plattformen zu landen, über die er eindeutig gesprungen ist, nur weil TopN nicht so hoch aufgestiegen ist wie der Rest seines Körpers, weil er seine Füße hochhebt:

Ryu springt in Smash Bros Wii U

(Bild: Diego Leal )

Im Nahkampf , wäre dies nicht wieder passiert, da die Landungserkennung auf dem Körper des Charakters basiert, wie Sie in der folgenden Gif sehen können, die im Debug-Modus des Spiels erstellt wurde. Es zeigt TopN als kleines Kreuz deutlich unter Sheiks Körper (ihre Bühnenkollisionserkennungspunkte werden durch die Ecken des orangefarbenen Vierecks dargestellt):

Scheich springt im Smash Bros Melee Debug-Modus

(Bild: Diego Leal )

TopN wird dynamisch bis zu dem Punkt bewegt, an dem Sheiks Körper Kontakt hat, anstatt umgekehrt, sodass sie im Gegensatz zu Ryu auf der Plattform landen kann. Das sieht man auch Nahkampf verwendet einige Animationsüberblendungen, um ihren Körper etwas natürlich zu entfalten, um den Übergang weniger unangenehm zu gestalten, obwohl Landungen immer noch funktionieren manchmal sieht mit diesem System etwas seltsam aus.

Ganondorf hat das gleiche Problem wie Ryu, in unterschiedlichem Maße, je nachdem, welche Bewegung er verwendet, einen Standardsprung, einen neutralen Luftangriff oder einen Luftangriff nach oben:

Ganondorf springt in Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (Bild: Nintendo)

Noch ein klares Beispiel? Links neutraler Luftangriff mit Nahkampf Landeerkennung im Vergleich zur fehlerhaften Landungserkennung der späteren Spiele:

Link neutrale Luft in Smash Bros Nahkampfs

Nahkampf (Bild: Nintendo)

Link neutrale Luft in Smash Bros Brawl (Bild: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (Bild: Nintendo)

Im Schlägerei , Link landet so viel früher, dass er Kirby nicht einmal treffen kann, während in Nahkampf , er landet erst, wenn sein Knie tatsächlich den Boden berührt. Im Schlägerei , natürlich berührt der unsichtbare TopN-Punkt wieder den Boden weit unterhalb seiner Hüfte, wo seine Füße wären, wenn er waren nicht Treten – ein statischer Punkt, der nicht zu seiner Aktion passt. In den Standbildern unmittelbar vor und nach der Landung ist der Unterschied sehr deutlich:

Link Nair Landung Smash Bros Nahkampf

Letzter Luftrahmen/erster Bodenrahmen in Nahkampf . (Bild: Nintendo)

Was ist mit Tony Stark passiert?
Link Nair Landung Smash Bros Schlägerei

Letzter Luftrahmen/erster Bodenrahmen in Schlägerei . (Bild: Nintendo)

Obwohl beide Versionen ihre visuellen Kompromisse haben, ist es ziemlich nebensächlich, wenn man bedenkt, ob dies ein Fehler oder eine absichtliche Entscheidung ist, und nicht nur wegen der oben genannten Probleme. Warum? Weil in Schlägerei , wie mir Magus (ja, der echte) erklärt hat, ein Modder, der einmal diesen Fehler behoben hat, das Spiel tat Berechnen Sie die korrekten niedrigsten Landepunkte auf seinen Charakteren zu jeder Zeit auf die gleiche Weise wie Nahkampf , und würde dann aufgrund eines Fehlers am Ende der Formel … den Landepunkt sowieso automatisch auf TopN setzen – ähnlich wie die TARDIS an Doctor Who sich die Mühe zu machen, in einer Nanosekunde die ideale Verkleidung für jede Umgebung herauszufinden und sich dann stattdessen als Polizeiwache zu tarnen.

Wie auch immer, die auf TopN basierende Landungserkennung hat sich seitdem in jedem Spiel bewährt, wahrscheinlich aufgrund des verständlichen Recyclings aller möglichen Spielinhalte, um Mr. Sakurais Leben zu erleichtern. Ich weiß nicht, ob jemand außerhalb des Entwicklerteams des Spiels mit seinem Code gut genug vertraut ist, um mit Sicherheit sagen zu können, ob es aus demselben Grund noch passiert wie Schlägerei , da die Fortsetzungen nicht annähernd im gleichen Maße modifiziert wurden, aber es scheint wahrscheinlich.

Es ist nicht einmal der einzige hartnäckige Fehler. Der Spezialangriff von Ness zur Wiederherstellung interagierte mit nach links und nach rechts gerichteten Wänden unterschiedlich in Schlägerei , und es tut es immer noch in den Wii U- und 3DS-Spielen (ich werde Sie nicht mit den Details langweilen), obwohl diese Spiele Bugfixing-Patches erhalten. Es ist also nicht ausgeschlossen, dass dies ein Fehler ist, der auch aus früheren Spielen übernommen wurde.

[Aktualisieren: Dieser Fehler besteht in der Release-Version von Super Smash Bros. Ultimate . Im Tweet unten können Sie sehen, dass Zero Suit Samus bei ihrem Aufwärtsangriff nirgendwo in der Nähe des Bodens ist, obwohl sie sofort im nächsten Frame auf dem Boden erscheint. ]

Wie Sie sehen können, beginnt ihre Landeanimation sowieso mit ihr auf dem Kopf, sodass kein visueller Vorteil besteht. Sie landet einfach viel früher, als es aussieht, wie sie sollte. ]

Die größte Frage ist jedoch wahrscheinlich …

Ist es wirklich wichtig?

Das liegt irgendwie an den Spielern. Super Smash Bros. für Wii U (und die 3DS-Version) hat diese Eigenschaft von übernommen Schlägerei , und diese Spiele erfreuten sich immer noch großer Beliebtheit und guter Verkäufe. Es herrscht viel Aufregung Smash Bros. Ultimate , und 99% der Leute, die es kaufen, werden es nie tun kennt darüber, geschweige denn kümmern.

Aber das heißt nicht unbedingt, dass es egal ist. Es ist eines dieser winzigen, fast nicht wahrnehmbaren Dinge, die ein Spiel zufriedenstellend machen. Wenn es falsch ist, merkst du es vielleicht nicht, aber wenn es richtig ist, definitiv fühlt sich Recht. Mit der bevorstehenden Iteration des Spiels scheint es, dass Sakurai und sein Entwicklungsteam, während sie ihre eigene Vision für die Serie beibehalten, zumindest Kritik von Spielern berücksichtigt haben, die es immer noch bevorzugen Nahkampf als der turnierbereiteste Eintrag in der Serie.

Nach dem Smash Bros. Ultimate Einladungsturnier auf der E3, er erwähnte, dass er bemerkte, dass ein paar Dinge nicht stimmten nur von dem Gameplay, das er dort gesehen hatte, und er würde bald hart daran arbeiten, diese Probleme vor dem Veröffentlichungsdatum des Spiels am 7. Dezember zu beheben. In der Vergangenheit hat er sogar zugegeben, Das Nahkampf ist das schärfste Spiel der Serie und fühlte sich einfach richtig gut an zu spielen, und ich muss davon ausgehen, dass er, wenn er merkt, dass dieser Fehler vorhanden ist, ihn beseitigen möchte, um dies endgültig zu machen Smash Bros. Erfahrung, die er anzustreben scheint.

(Bilder: Nintendo)