Interview: Lauren Faust von Them’s Fightin’ Herds und das Mane6-Team über ihr Kampfspiel

Kampfherden

Nyan-Katze auf der ganzen Welt

Nachdem es durch eine Unterlassungserklärung von Hasbro gestoppt wurde, sah es aus wie von Fans gemacht Mein kleines Pony Kampfspiel, das online viel Aufmerksamkeit erregt hatte, wird vielleicht nie das Licht der Welt erblicken. Das ist bis My Little Pony: Freundschaft ist Magie 's Entwicklerin Lauren Faust trat ein und bot dem Team hinter dem Spiel an, ihr Projekt mit neuen, originellen Charakteren zum Abschluss zu bringen. Sie bildeten das Entwicklungsteam Mane6 und sind für die zweite Runde mit ihrer rein weiblichen Liste von Hufkämpfern in der neu getauften Version zurück Ihre kämpfenden Herden .

Das Projekt befindet sich derzeit in den letzten Tagen der Suche nach einer Finanzierung auf Indiegogo und scheint auf Erfolgskurs zu sein. Daher habe ich das Team per E-Mail kontaktiert, um mehr über diese einzigartige Version eines Kampfspiels zu erfahren.

TMS (Chris Isaac): Zu Beginn glaube ich, dass dies das erste Spiel von Mane6 ist. Basierend auf den Ursprüngen des Spiels würde ich annehmen, dass der Spaß an My Little Pony eine große Rolle dabei gespielt hat, euch dafür zusammenzubringen, aber welche anderen Elemente haben euch alle zusammengebracht, um ein Kampfspiel zu machen?

Omari Smith (Kampfdesign): Die Aufregung, die von der Show selbst erzeugt wurde, und die gigantische künstlerische Leinwand, die von ihrem Universum und ihrem Fandom erzeugt wurde, brachten uns zunächst zusammen. Die positive Resonanz derer, die unser Projekt entdeckt und dann verfolgt haben, hat uns stark gemacht. Wir hatten das Gefühl, endlich ein Team von Leuten gefunden zu haben, mit denen wir zusammenarbeiten und Aufgaben mit Qualität erledigen können.

Jay Wright (Animation, SFX): Abgesehen von der Leidenschaft für die Entwicklung eines Kampfspiels, das außerhalb dessen lag, was jeder von uns gesehen hatte, würde ich sagen, dass die Elemente Glück und Beharrlichkeit ein großer Faktor sind. Ich weiß nicht, wie vertraut die Leute mit Fanprojekten sind, aber es gibt wahrscheinlich jeden Tag Hunderte von Ideen für Fanprojekte. Ich würde sagen, 99% von ihnen kommen nie über die Ideenphase hinaus. Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass ein bestimmtes Fanprojekt überhaupt irgendwohin führt, geschweige denn so lange zusammenhält, wie wir es haben. Von denen, die die Ideenphase überstehen, sind die meisten voller Leidenschaft, aber es fehlt ihnen an Fähigkeiten. Dies bedeutet oft, dass sie sich bemühen müssen, hoffentlich eine andere Person zu finden, die die Fähigkeiten und die Leidenschaft hat und mit dem bestehenden Team zusammenarbeiten kann (kostenlos!). Das ist eine weitere Nadel im Heuhaufen, die ein Projekt völlig zum Erliegen bringen kann, wenn es nicht gefunden wird. Das winzige Team, mit dem wir angefangen haben, aus einer zufälligen Ansammlung von Leuten, die zu einer bestimmten Zeit zufällig einen einzigen Beitrag in einem einzigen Forum gesehen haben, verstanden sich zufällig und hatten den Antrieb und die Fähigkeiten, die sich ergänzten, und die meisten Lücken wurden richtig gefüllt filled aus der Feder.

USW: Das fing also als Fanspiel an My Little Pony: Kämpfen ist Magie , aber nachdem Sie eine Unterlassungserklärung von Hasbro bekommen haben, haben Sie das Projekt zu Ihre kämpfenden Herden . Ich bin mir sicher, dass es frustrierend und schwierig war, ein Projekt, für das Sie so viel Zeit aufgewendet haben, neu zu gestalten, aber welche Vorteile ergaben sich daraus, in ein völlig originelles Projekt gedrängt zu werden?

Schränke: Der Vorteil, in etwas völlig Originelles gedrängt zu werden, ist genau das; Es ist total originell! Wir dürfen jetzt eine ganz neue Geschichte und Besetzung von Charakteren erzählen und erleben, mit der Angst, aufgrund des Urheberrechts geschlossen zu werden, durch den Druck, Spieler und Zuschauer in eine neue IP zu investieren. Wir haben viele Herausforderungen gemeistert, die zu diesem Punkt geführt haben, und es ist selbstverständlich, uns einer anderen zu stellen.

USW: Da die Menschen gerade erst in diese Welt eingeführt werden, wie würden Sie Neuankömmlingen die Prämisse und die Geschichte beschreiben? Warum kämpfen alle?

Lauren Faust (Charakterdesign): Unsere Geschichte spielt in einer Welt, in der die vorherrschende Spezies, die Menschen, Huftiere (Hundesäuger) sind. Ihre gesamte Welt und Lebensweise wird durch die Rückkehr ihrer größten Feinde bedroht – Predators, die vor Generationen in ein magisches Gefängnisreich verbannt wurden. Nur eines dieser Huftiere muss sich dem großen Bösen stellen, dem Anführer der Predators, um sie alle davon abzuhalten, wieder in ihre Welt zu kommen und im Grunde alle zu fressen.

Ursprünglich war das Spiel als andere Kampfspiele konzipiert – ein offizielles, formelles Turnier im Nahkampf (Huf-an-Huf?) sollte abgehalten werden, um den Champion zu wählen. Wir wollten das ein bisschen ändern, denn das ist fast alles, was jemals gemacht wurde.

Jeder unserer Charaktere wurde zum Champion seiner eigenen Spezies gewählt und jeder glaubt, dass es seine persönliche Bestimmung ist, die Welt zu retten und zu verhindern, dass alle gefressen werden. Sie kämpfen gegeneinander um einen verzauberten Schlüssel, den der letzte Champion braucht, um das große Böse und alle Raubtiere ein für alle Mal wegzusperren. Wer den Rest der Champions verprügelt, bekommt den Schlüssel und kann sich dem großen Übel stellen und die Welt retten.

Es ist ein bisschen komplexer, als nur um eine Ehre in einem Turnier zu kämpfen, aber was mich so interessiert, ist, dass das Publikum, die Leute, die das Projekt bisher unterstützen, hungrig auf ein bisschen mehr immersives Geschichtenerzählen mit einem etwas mehr Tiefe und Komplexität hinter den Charakteren und ihren Motivationen. Und ich persönlich liebe die Kombination aus Ernsthaftigkeit und Albernheit, die dabei herauskommt. Es ist aufregend!

USW: Ich nehme an, diese Frage passt am besten zu Ihrem Kampfdesigner Omari Smith: ein offensichtlicher Unterschied zwischen Ihre kämpfenden Herden und die meisten Kämpfer sind hier die Kämpfer auf vier Beinen statt auf zwei. Es klingt nur nach einer ästhetischen Veränderung, aber es bewirkt viel. Wie ich weiß, war die Zentauren-Version von Motaro nicht bekämpfbar Mortal Kombat seit seinem ersten Auftritt, weil ihr Team es zu schwierig fand, mit den zusätzlichen Beinen zu arbeiten. Können Sie also die Herausforderung beschreiben, die darin besteht, dass das Spiel mit vierbeinigen Tieren anstelle von Menschen funktioniert?

Schränke: Anfangs war dies eine ziemlich große Sache, da die auf allen Vieren stehenden Charaktere viel breiter sind als aufrechte Kämpfer. Die Engine, mit der wir im ersten Spiel gearbeitet haben, war unglaublich veraltet. Fighter Maker hatte einen winzigen Bildschirmbereich UND eine winzige Bühne zum Kämpfen. Breite Charaktere haben weniger Platz, um sich horizontal zu bewegen, und Cross-Ups (über einen Charakter zu springen und ihn von hinten zu treffen) waren unglaublich einfach. Im Laufe der Zeit haben wir die Charaktere eher in einer 3/4-Ansicht animiert, um ihre horizontale Größe ein wenig zu zeichnen, und mit dieser neuen Spiel-Engine unterstützen wir viel größere Bühnen UND Bildschirmfläche mit einer Kamera, die hinein- und herauszoomen kann. Die Herausforderung besteht weiterhin, wurde aber im Laufe der Jahre gemildert. Ich kann verstehen, warum es Entwicklern Probleme bereiten würde, diese Art von Charakterform in ein Spiel voller Normalität zu werfen, aber da dies die Grundlage unseres Designs ist, haben wir viele Schritte unternommen, um es zum Laufen zu bringen! (Ich vermisse Motaro aber ... er war urkomisch.)

USW: Ich weiß, dass das Team dahinter Schädelmädchen lassen Sie Jungs ihre Kampfspiel-Engine verwenden, und es zeigt sich in dem Filmmaterial, das Sie bisher enthüllt haben. Stilistisch sehen sie ziemlich ähnlich aus. Sollten die Spieler im Endprodukt ein ähnliches Gameplay erwarten oder gibt es andere Franchises, die Ihrer Meinung nach mehr Parallelen zu Ihrem Spiel aufweisen?

Schränke: Die Spiele basieren zwar auf derselben Engine, aber die Art und Weise, wie das Spiel spielt und sich anfühlt, wird sich sehr von der unterscheiden Schädelmädchen , zumal unser Spiel als 1v1-Kämpfer mit 4 Knöpfen konzipiert ist, wo Schädelmädchen ist ein 6-Knopf-Team-basierter Kämpfer, der bis zu 3v3 unterstützt. Es ist ein anderer Ansatz, der andere Erwartungen und Fähigkeiten mit sich bringt, da Sie nicht darauf zählen können, dass Verbündete einspringen, die Ihnen in Ihrem Kampf helfen. Es ist immer schwierig zu beschreiben, welche Spiele denen ähneln, die wir entwickeln, da wir nicht wirklich versuchen, den Stil eines bestimmten Franchise zu verfolgen. Die Spiele, mit denen wir am meisten verglichen werden (abgesehen von Schädelmädchen ) sind Blazblau und Schmelziges Blut .

AufstellungFarbe

USW: Für Lauren: Ich bin sicher, die Leute fragen sich, was Sie dazu gebracht hat, sich an diesem Projekt zu beteiligen. Meines Wissens ist dies das erste Videospiel, an dem Sie gearbeitet haben. Können Sie die Impulse für Ihr Engagement beschreiben und wie sich diese Erfahrung von Ihrer TV-Arbeit unterscheidet?

Lauren: Ich habe das Originalspiel verfolgt, das diese Jungs machten. Es war eines meiner LIEBLINGS-Fanprojekte für My Little Pony: Freundschaft ist Magie und ich war gespannt, wie es fertig ist. Was ich so sehr daran liebte, war, dass sie nicht nur das Offensichtliche taten: süß und gewalttätig. Es war mehr als das. Die Ponys kämpften IM CHARAKTER und waren obendrein wunderschön animiert. Ich war genauso enttäuscht wie jeder andere, als es gestoppt wurde, also bot ich dem Team an, einige originelle Charakterdesigns zu geben, die sie ohne Angst vor Urheberrechtsverletzungen verwenden konnten.

Und dies ist tatsächlich das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe. Aber mein Teil dreht sich ganz um Charakterentwicklung und Storytelling. In diesem Sinne scheint der große Unterschied wirklich die fehlende Einmischung (wir sind unsere eigenen Chefs) und ein Mangel an übermäßiger Analyse, was für Kinder angemessen ist und was nicht, und, wie ich bereits sagte, ein eifriges Publikum zu sein für mehr Subtilität und Tiefe in der Geschichte.

Ich bin sicher, dass ich im Laufe der Zeit mehr über die Bedürfnisse und Einschränkungen des Story-Modus erfahren werde, aber ich freue mich darauf.

USW: Ein weiterer für Lauren: Ihre bisherigen Projekte waren kinderfreundlich, haben aber auch ein älteres Publikum angesprochen (MLP natürlich, sowie Fans, die mit aufgewachsen sind .) Die Powerpuff Girls Vorfreude auf den Serien-Reboot). Es scheint, als würdest du die gleiche Tiefe der Überlieferung mitbringen Ihre kämpfenden Herden , also was halten Sie davon, warum Ihr Geschichtenerzählen und Ihre Charaktere unabhängig von demografischen Merkmalen Resonanz finden können?

Lauren: Ich wollte nie mit Kindern reden. Ich erinnere mich an all die Shows und Filme, die mich als Kind am nachhaltigsten geprägt haben, und die meisten kamen heutzutage nicht an Bildungsberatern und Marketingteams vorbei. Wenn man für ein Studio arbeitet, muss man in dieser Hinsicht natürlich Kompromisse eingehen – es ist ihre Show und ihr Geld – aber ich versuche, mich von Projekten fernzuhalten, die Kinder behandeln, als wären sie zu dumm, um auch nur leicht komplexe Konzepte zu verstehen, und ich Halten Sie sich von Projekten fern, die zu viel Wert darauf legen, dass sich die Charaktere so verhalten, wie sich die Eltern von ihren Kindern verhalten, anstatt wie sich echte junge Menschen verhalten. Ich mag es, wenn Charaktere Fehler haben und Fehler machen, ich mag es, wenn es sinnvolle Einsätze gibt, und ich mag es, wenn Plots dich beunruhigen, sonst sind Geschichten langweilig.

Ich denke also, dass es nicht nur sie anzieht, Kinder als intelligent zu behandeln, sondern auch ältere Kinder und Erwachsene anzieht.

USW: Der Stil des Spiels ist sehr süß und freundlich, aber es hört sich so an, als ob die Mechanik so komplex ist wie bei allen anderen ernsthaften Kämpfern da draußen. Können Sie erklären, welche Elemente für die wettbewerbsfähigen Spieler enthalten sind?

Wie sieht Hermine aus?

Schränke: Wenn ein Spiel so süß ist, handelt es sich normalerweise um ein lizenziertes Produkt, das aus einem Angriffsknopf und Gegenständen besteht, die den halben Bildschirm sprengen. In unserem Spiel gibt es 3 Angriffsschaltflächen und eine spezielle Schaltfläche, die für jeden Charakter etwas Einzigartiges bewirkt. Das Spiel kann nur mit den normalen Angriffstasten gespielt werden und macht trotzdem viel Spaß, aber die Verwendung der 4. Taste und die Interaktion mit den einzigartigen Fähigkeiten Ihres Charakters und die Verwaltung ihrer einzigartigen Ressourcen verleihen Ihrem Kampf eine weitere Ebene an Kraft und Komplexität. Dazu kommt ein ernsthaftes Kampfspielsystem mit Launchern, Pushblocks, einzigartigen Bewegungsoptionen je nach Charakter (Flug, kurze Sprünge, Doppelsprünge, Luftsprünge usw.) Stil, der die Zuschauer mit überraschend urkomischer Cartoon-Gewalt unterhält!

USW: Laurens Erfahrung mit ähnlichen Arbeiten ist offensichtlich bekannt, aber was ist mit dem Rest von euch? Haben Sie spezielle Hintergründe oder vorherige Projektarbeiten, die hier nützlich sind?

Schränke: Ich persönlich habe an mehreren gearbeitet Halbes Leben Mod-Teams und Soloprojekte während des Selbststudiums in der High School, einschließlich eines Kampfspiels mit den Comicfiguren, die meine Freunde und ich als Kinder entworfen haben. Leider verpufften die Projekte, da die meisten von uns zu jung und unerfahren waren. Jedes Projekt war jedoch eine wichtige Lernerfahrung und insbesondere Soloprojekte haben mir viel über Animation und Spieldesign beigebracht, einschließlich wie wichtig es ist, VIEL Zähigkeit zu haben, um ein Projekt abzuschließen! Ich liebe es, Fehler zu machen und aus ihnen zu lernen, da das Herumsitzen über Theorie sehr oft einen Punkt erreicht, an dem ich es einfach nur in einer echten Testumgebung machen möchte, anstatt weiter in Was-wäre-wenn zu gehen. Eine Idee kann in der Praxis funktionieren oder auch nicht, aber all dies sind in meinen Augen nützliche Daten. Obwohl keines der Spiele, an denen ich während der High School teilgenommen habe, jemals fertig war, bildet es dennoch eine Wissensbasis, die ich hoffe, durch weitere Experimente zu erweitern. Nehmen Sie an, was Sie noch nicht wissen, fürchten Sie es nicht!

Lukas Ellinghaus (Animation): Für mich waren fast alle bisherigen Erfahrungen mit der Entwicklung von Spielen seit meiner Kindheit die alleinige Arbeit an persönlichen Projekten. Sie waren nicht viel, nur ein paar Mods für bestehende Spiele hier und da, von denen die meisten nur für meine Freunde veröffentlicht wurden. Ich liebe es, Spiele so sehr zu machen, dass ich zugegebenermaßen sogar Tage mit nicht spielbezogenem Unterricht im College übersprungen habe, um an meinen Leidenschaftsprojekten zu arbeiten, die ich zu dieser Zeit hatte. Es war eine aufregende und lehrreiche Erfahrung für mich, von der Einzelarbeit zur Arbeit im Team zu wechseln!

Fran Copado (Benutzeroberfläche): Bevor ich zu Mane6 kam, arbeitete ich im Print- und Editorial-Design. Nicht viel von einer Videospiel-bezogenen Fähigkeit, es sei denn, Sie arbeiten an der Verpackung oder den Handbüchern, aber obwohl ich keine direkt damit verbundenen Fähigkeiten zum Erstellen von Spielen hatte, spiele ich sie mein ganzes Leben lang, also wusste ich es instinktiv was funktioniert hat und was nicht.

Ich wollte schon immer das Interface-Design ausprobieren, insbesondere das Game-Interface-Design, und als (vor Jahren) jemand anfing, ein Team zusammenzustellen, um an einem damals sehr kurzen Projekt zu arbeiten, um ein Kampfspiel aus niedlichen Ponys zu machen, die sich gegenseitig verprügeln, habe ich sofort drauf gesprungen. Ein paar Jahre später sind wir hier. Ich habe auf diesem Weg so viel gelernt und erwarte, dass ich noch mehr lernen werde, wenn das Spiel Realität wird.

Jay: Ich habe mich schon immer für Animation und Zeichnen interessiert und habe nach meinem Multimedia-Zertifikat im Jahr 2000 eine Internet-Animationsfirma gegründet. Ich hatte die Angewohnheit, Systeme zu verstehen und Software unglaublich schnell zu erlernen, was uns half, Jobs zu übernehmen, die etwas außerhalb unserer Spezialgebiete waren . 2005 habe ich eine Stelle als Animator/Entwickler bei einer E-Learning-Firma angenommen und bin seitdem dort. Die Aufgabe besteht darin, sich die Ideen anzuhören, die die Kunden ihren Mitarbeitern vermitteln möchten, und einen guten Weg zu finden, dies mithilfe von Animationen mit den gegebenen Tools/Zeiten zu tun. Im Wesentlichen verwende ich Animationen, um Probleme zu lösen. Bei dem Kampfspiel (sowohl beim Originalprojekt als auch bei diesem) war meine größte Stärke nicht als Animator, sondern eher als jemand, der Kunstprobleme ein bisschen sehen kann, bevor sie auftreten, und versucht, Lösungen für diese Probleme mit den Tools zu erarbeiten wir haben. Oder denken Sie an etwas wirklich Cooles, das wir machen möchten, und überlegen Sie, wie wir es erreichen könnten. Es ist, als würden Sie selbst ein Problem schaffen und es lösen! Dazu gehört, dass wir wissen, was der Rest unseres Teams tun kann, und sich aufeinander verlassen, um eine funktionierende Lösung zu erarbeiten.

USW: Während die Realisierung des Spiels von der erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne abhängt, haben Sie bereits viele Fans angezogen, die mehr über die Charaktere erfahren möchten oder gerne Fan-Kunst teilen. Welchen Einfluss hat die Fangemeinde auf die Richtung des Spiels, sogar über ihre Beteiligung an der Finanzierung hinaus?

Schränke: Die Unterhaltungen der Fanvorhersagen über die Überlieferung und die Wünsche nach bestimmten Spielinhalten sind super spannend! Auf der Seite des Spielinhalts gibt es eine grobe Vorstellung von den Dingen, auf die sich die Fans freuen würden, was bestimmte Dinge, die wir bereits geplant haben, bestätigt oder ungültig macht, aber wie alles andere wird es immer schwierig sein, die Wahrheit zu beurteilen Ausmaß dieses Wunsches, also können wir nur die Richtung, die wir einschlagen, nach besten Kräften durchziehen.

Lauren: Ja, es war eine faszinierende Erfahrung, so früh in der Entwicklung Fanreaktionen zu haben. Ich bekomme Feedback direkt vom Publikum statt Vermutungen und Theorien aus den Studios. Es gibt Ihnen die Möglichkeit, mit Ideen zu experimentieren, vor denen Studios möglicherweise zu viel Angst haben.

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Mähne6: Wir möchten auch die Tatsache betonen, dass wir unser Spiel von den meisten seines Genres abheben, indem wir süße Charaktere in der Besetzung haben anstelle von muskulösen, eingeölten, übersexualisierten Charakteren, und dass wir die Ersten sind (so weit wie wir wissen) Kampfspiel mit einer kompletten Besetzung von vierbeinigen Charakteren, die derzeit alle weiblich sind. Der Crowdfund ist auch [in] seine letzte Finanzierungswoche und unser Projekt hängt zu 100% von den Geldgebern ab. Hier gibt es keine versteckten Sponsoren, und wir verwenden den Crowdfund nicht als Mittel, um das Interesse eines Publishers zu messen, indem wir eine Nominalsumme verwenden, die im großen Entwicklungsplan irrelevant ist Ihre kämpfenden Herden und sein Universum Wirklichkeit werden, sowie mehr von Lauren Fausts kreativen Kräften in einem vollen, uneingeschränkten Swing von Netzwerken oder Führungskräften zu sehen, sollten in Betracht ziehen, sich unserer Kampagne zu verpflichten, denn wir haben mit Sicherheit noch viel mehr Dinge, die wir zeigen möchten und machen Sie es mit dieser neuen, im Besitz des Schöpfers befindlichen Immobilie!

Sie können mehr über das Projekt erfahren und in den letzten Fördertagen einen Beitrag leisten auf der Ihre kämpfenden Herden Kampagnenseite auf Indiegogo .

Chris Isaac ist ein Popkultur- und Belletristik-Autor aus Philadelphia, dessen Arbeiten an Orten wie dem Philadelphia Inquirer und dem USA TODAY College erschienen sind. Wenn es Sie interessiert, über seine Fehltritte in Videospielen, Geschichten über Piraten und Bilder eines pummeligen Albino-Frettchens auf dem Laufenden zu bleiben, sollten Sie ihm folgen Twitter .

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