Mädchenspiele, Spiele für Mädchen und Mädchen, die spielen: Ein Gespräch mit Rachel Weil von FEMICOMCOM

Als ich über eine Seite namens . gestolpert bin FEMICOM – das weibliche Computermuseum – wusste ich, dass ich etwas Einzigartiges gefunden hatte. Auf den ersten Blick war alles, was ich sah, eine Sammlung von Spielen des 20. Jahrhunderts für Mädchen, ein Bereich, über den praktisch nie gesprochen wird. Zugegeben, es ist auch eine Teilmenge des Gamings, die mich immer an die Wand getrieben hat. In Pink geschmückte Mode- und Kochspiele waren nie Teil meines Repertoires, und meine oberflächliche Meinung dazu war eine von hartnäckigen Stereotypen und glanzlosem Design. Aber anstatt an der Seite vorbeizuschauen, verweilten meine Augen bei diesem Slogan: Das weibliche Computermuseum. In Ordnung, FEMICOM, dachte ich und klickte mich durch die Links. Wie definierst du „weiblich“? Feminin nach WHO ?

Wie sich herausstellt, ist es genau die Frage, die FEMICOM Ihnen stellen möchte. Es wäre ein großer Fehler von mir gewesen, diese Seite nicht zu erkunden. Dies führte nicht nur zu einer der nachdenklichsten Unterhaltungen, die ich über Geschlechterrollen in Spielen geführt habe, sondern brachte mich auch dazu, meine eigenen Spielpräferenzen unter die Lupe zu nehmen. Ich habe an der Frage gekaut, Warum ich die Dinge mag, die ich mag seit Tagen.

FEMICOM ist die Idee von Rachel Weil , eine bildende Künstlerin und Programmiererin mit einer Affinität zu dem, was sie traditionell feminine Designelemente in Spielen nennt. Ihr Ziel ist es, diese oft vergessenen Spiele zusammen mit relevanten Ressourcen leicht zugänglich zu erhalten. Die Site wurde erst im April gestartet, daher ist der Inhalt immer noch ein bisschen hellhörig, aber ich war beeindruckt von ihrer sachlichen, objektiven Herangehensweise an einen Bereich, für den sie offensichtlich eine Leidenschaft hat. Die in der FEMICOM-Sammlung enthaltenen Spiele sind einfache Referenzeinträge – wer der Entwickler des Spiels war, wann das Spiel veröffentlicht wurde, zu welchem ​​Genre es gehört und so weiter. Das Ziel dieser Bemühungen ist zweierlei: Spiele zu erhalten, die weitgehend ignoriert werden, und Diskussionen über Gender in Spielen anzuregen. In ihr Willkommenspost , sagte Rachel zu den Absichten von FEMICOM:

Durch die Zusammenführung dieser elektronischen Artefakte in einem zentralen Archiv hoffe ich, Vergleiche zwischen ihnen anzuregen und Fragen zu stereotypen Geschlechterrollen und deren Einfluss auf moderne Spiele und Computererfahrungen zu stellen und zu beantworten.

Geschlechterstereotype erfassen zum Glück nicht die erstaunliche Vielfalt der Menschen auf diesem Planeten. Ich würde aber auch vorschlagen, dass die durchdachte Analyse, Katalogisierung und sogar das Feiern weiblicher Designelemente oder Spielmechanismen die Progressivität der Geschlechter nicht unbedingt behindert. Ich hoffe, dass Menschen jeden Hintergrunds Spaß daran haben, die FEMICOM zu besuchen und mit Freunden Gespräche über das zu beginnen, was sie hier sehen.

Zu diesem Zeitpunkt wusste ich, dass ich mit ihr reden musste. Sie war so freundlich zu gehorchen.

Becky Chambers: Es klingt [aus dem Willkommenspost], als hätten wir beide Anfang der 90er Jahre mit dem Spielen begonnen. Auch Schulcomputerräume voller klobiger Macs und Nachmittage mit Sonic-Spielen gehörten zu meiner Kindheit. Sie haben jedoch einen Bezugsrahmen, den ich nicht habe. Girly-Girl-Spiele, wie du sie beschreibst, waren nicht mein Ding, aber ich habe definitiv das Fehlen einer weiblichen Präsenz in den Spielen registriert, die ich war spielen. Ich bin gespannt, wie die Spiele unserer Kindheit aus Ihrer Perspektive aussahen, da Sie sowohl Mädchen- als auch Jungenspiele gespielt haben. Haben Sie das eine dem anderen vorgezogen? Fühlten sich Spiele für Mädchen einladender an? Oder war das alles nur ein Spiel für Sie?

Rachel Weil: Meine frühe Kindheit war überhaupt nicht mit mädchenhaften Videospielen gefüllt; Ich bin ihnen einfach erst in meiner Jugend begegnet, als ich mich für Emulation und obskure japanische Spiele interessierte. Als ich jünger war, nahm mich mein Vater ziemlich oft mit in die Spielhalle. Ich hatte auch ein paar billige LCD-Handheld-Spiele. Die meiste Zeit, in der ich Konsolenspiele ausgesetzt war, bestand damals darin, Freunden oder Cousins ​​beim Spielen zuzusehen. Als ich acht oder neun Jahre alt war, war mir klar, dass Videospiele wirklich nur etwas für Jungen sind. Während ich nie das Interesse an Videospielen verlor, gewann ich dieses implizite Verständnis, dass mir keiner der Jungs während einer gemeinsamen Runde den Controller geben würde Mortal Kombat oder Super Mario Welt . Glücklicherweise konnte ich diese Art des Denkens rückgängig machen, als ich Teenager war. Ich fing an, billige Super Nintendo- und Sega Genesis-Spiele auf Flohmärkten zu kaufen, weil niemand mehr dieses alte Zeug wollte. Ich musste diese Ära des Gamings noch einmal erleben und durchspielen, was ich beim ersten Mal verpasst hatte. Es war wirklich großartig.

BC: Was können Sie mir über Ihre Inspiration zur Gründung von FEMICOM erzählen? Warum ist es Ihrer Meinung nach wichtig, diese spezielle Nische der Gaming-Kultur zu erhalten?

RW: Ich habe mein Interesse an weiblichen Videospielen vor etwa zehn Jahren zurückverfolgt, als ich mich besonders in japanische Super Famicom-Spiele verliebt habe Sailor Moon Titel wie Eine andere Geschichte und andere süße Spiele basierend auf Shoujo Anime-Serien. Als ich mich mehr für das Sammeln alter Videospiele interessierte, stellte ich fest, dass unter den in den USA veröffentlichten Spielen nur sehr wenige weibliche Designelemente aufwiesen. Je mehr ich über Konsolenspiele des 20. Jahrhunderts für Mädchen recherchierte, desto mehr wurde mir klar, wie wenig Informationen über diese Titel verfügbar waren. Außerdem waren die Informationen, die ich fand, fast immer abweisend oder negativ. Ich fand Sammler und Journalisten, die wirklich ungewöhnliche und interessante Mädchenspiele und Konsolen als Müll, Verschwendung, Beleidigung und so weiter beschrieben. Mir war klar, dass dieser ganze Streifen der Videospielgeschichte irgendwann aus den Aufzeichnungen verschwinden könnte, und es könnte verschwinden, ohne eine sorgfältige Analyse zu machen, ob diese Spiele aufgrund ihrer Pinkness oder der Verwendung von Herzen oder des modischen Gameplays wirklich Müll waren. Ich wollte nicht, dass diese alten Mädchenspiele beiseite geworfen und nie katalogisiert werden, weil sie in irgendeiner Weise als sozial regressiv oder antiintellektuell angesehen wurden.

Mit FEMICOM möchte ich eine historische Momentaufnahme liefern, einen Katalog, der sagt: Hier liegt der Beweis für mehrere Jahrzehnte von Videospielen und Software und Webmedien, die versuchten, zu inspirieren und zu begeistern. Wenn wir mit einem Haufen schädlicher Stereotypen konfrontiert sind, lassen Sie uns darüber sprechen. Wenn wir falsch lagen, ein Spiel zu kritisieren, weil es nicht ähnlicher ist Hallo , reden wir auch darüber.

BC: Sie machen einen faszinierenden Punkt, wenn es darum geht, Spiele nach ihrem tatsächlichen Inhalt zu beurteilen, anstatt reflexartig auf das Aussehen zu reagieren. Nach meiner eigenen Erfahrung war ich oft in der unangenehmen Situation, ein Spiel nur wegen des Gameplays zu genießen, obwohl ich die Art und Weise, wie weibliche Charaktere dargestellt werden, nicht mag oder mir sogar unwohl fühle. Sie haben absolut Recht, dass ich nicht den gleichen Vorteil des Zweifels an Spiele verleihe, die in Pink und Bändern gekleidet sind. Es gibt zwar Spiele, die ich wegen ungerechtfertigt sexualisierter Box-Art oder Charakter-Skins komplett gemieden habe, aber ich rolle viel eher mit den Augen, beiße die Zähne zusammen und spiele weiter ein Spiel durch, das Frauen nicht fair darstellt, als ich es tue Geben Sie einem Mädchenspiel eine faire Chance. Es ist eine interessante Doppelmoral, und ich würde vermuten, dass viele Spieler – vielleicht insbesondere weibliche Spieler – sie abonnieren. Ich stelle mir vor, dass es eine Gegenreaktion zu der Idee ist, dass Mädchen nicht die gleichen Dinge spielen sollen wie Jungen, dass wir etwas spielen müssen, das speziell für uns gemacht wurde.

RW: Ja, wir haben normalerweise diese Bauchreaktion, dass Spiele, die in Bögen gekleidet sind, überhaupt nicht gut sind. Aber warum? Wenn Sie sich beispielsweise Nintendo DS-Spiele bei einem Spielehändler ansehen, werden Sie tatsächlich eine riesige Auswahl an Mädchenspielen sehen. Aber nur sehr wenige davon erstrecken sich auf die Teenagerjahre oder darüber hinaus, und weniger scheinen die Tiefe oder Herausforderung zu haben, die einen erfahrenen Spieler begeistern würde. Diejenigen, die es tun, verlieren sich im rosa Rauschen. Girly-Videospiele werden selten beworben, selten rezensiert, selten geschrieben und selten im Laden vorgeführt. Um die neueste Make-up-Sim geht es nicht. Aber angesichts ihres Anteils an der Regalfläche muss es offensichtlich einen gewissen Markt für diese Spiele geben. Vielleicht werden die Einkäufe von Eltern getätigt, die ein angenehmes Geschenk für ihre kleine Tochter suchen, und vielleicht ist die rosa Verpackung eher ein Stichwort als für uns.

Aus eigener Erfahrung habe ich sicherlich Momente erlebt, in denen ich mich unter Druck gesetzt fühlte, mich als echter Gamer zu beweisen oder anzuerkennen, dass ich aufgrund meines Geschlechts vielleicht nicht ernst genommen werde. Ich denke, viele der älteren Mädchen, die beim Spielen durchhalten, überleben, indem sie das Weibliche meiden und sozusagen zu den Jungs werden. Es ist zugegebenermaßen schwierig, in eine Menge von Spielern einzudringen und mitzumachen: Hey, habt ihr alle das Barbie-Spiel gespielt, das gerade herausgekommen ist? Aber das mache ich natürlich die ganze Zeit, wenn ich mit anderen Spielern zusammen bin. Ich mag es, wenn Leute darüber reden, was es bedeutet, ein echter oder Hardcore-Gamer zu sein. Es ist ein guter Eisbrecher, wenn nichts anderes.

BC: Was die Gameplay-Qualität angeht, so deutet mein eigenes begrenztes Wissen über Girly-Spiele darauf hin, dass der Großteil davon von männlichen Entwicklern mit kleinem Budget entwickelt wurde. Wie sind Ihre Eindrücke vom Kontext, in dem diese Spiele entstanden sind?

RW: Das ist auch mein Eindruck, obwohl ich zugegebenermaßen nicht viele Einzelheiten kenne. ich kann es mir vorstellen Stilbewusst für Nintendo DS hatte ein höheres Budget als die meisten anderen Modetitel, da Nintendo das Spiel veröffentlicht und mitproduziert hat. Satoru Iwata war der ausführende Produzent dieses Spiels. Und Beyonce spielte in den Fernsehwerbungen mit! Stilbewusst ist ein Spiel, das mich aus akademischer Sicht wirklich fasziniert. Es verkaufte sich sehr gut, und diese großen Namen waren beteiligt, dennoch erhielt das Spiel in den USA fast keine kritische Bewertung. Eine Fortsetzung von 3DS soll in Japan veröffentlicht werden, und ich hoffe, dass eine US-Veröffentlichung folgen wird. Es ist schön zu sehen, wie Nintendo in ein Spiel investiert wie Stilbewusst .

BC: Die Idee von Spielen für Mädchen ist in den aktuellen Diskussionen in der Branche darüber, wie man weibliche Spieler besser ansprechen kann, sehr präsent. Es gibt tendenziell zwei Lager: eines spricht sich dafür aus, mehr Spiele speziell für Mädchen und Frauen zu entwickeln, und eines, das der Ansicht ist, dass der Hauptfokus darauf liegen sollte, Spiele geschlechtsneutraler zu machen (oder zumindest Frauen stärker einzubeziehen). Nun, der weibliche Markt ist kaum ein Schwarmgeist, und ich denke, auf dem Spielplatz ist Platz für alle, aber ich gebe zu, dass mein Fokus ziemlich stark auf der Gender-Inklusion liegt, anstatt die Dinge aufzuspalten. Angesichts Ihres Wunsches, ihre Vorgänger zu erhalten, bin ich neugierig auf Ihre Meinung zur aktuellen (oder sogar zukünftigen) Entwicklung von Mädchenspielen.

RW: Ich möchte anmerken, dass ich mein Interesse an der Bewahrung des weiblichen Spieldesigns als ein Bestreben sehe, das von der Einbindung weiblicher Spieler getrennt ist. Wie Sie angedeutet haben, ist die Lösung für das Ungleichgewicht der Geschlechter beim Spielen meiner Meinung nach nicht zu finden Modern Warfare: Girlz und nennen Sie es einen Tag. Gameplay-Mechanismen und das Engagement eines weiblichen Publikums sind herausfordernde Themen, für die ich ehrlich gesagt nicht qualifiziert bin. Es gibt eine Reihe unglaublich kluger Köpfe in Wissenschaft und Industrie, die sich mit diesem Thema beschäftigen, aber ich zähle nicht dazu.

Die Spiele, die ich für FEMICOM sammle, sind meist spielerunabhängig. Es geht um diese stereotypisch femininen Motive: Herzen, rosa Schleifen, Tupfen, Shopping, Mode und so weiter. Also während ein Spiel wie Tetris bei Mädchen sehr beliebt sein könnte, ist es nicht in der FEMICOM-Kollektion enthalten, da es an dieser Ästhetik fehlt. Im Gegensatz dazu Kirbys Abenteuer für das NES war bei Jungen ziemlich beliebt, aber ich würde argumentieren, dass es viele weibliche Designmerkmale wie fröhliche, pastellfarbene Umgebungen und einen süßen, flauschigen, rosa Helden verwendet.

Ich strebe zwar danach, das Sammelziel von FEMICOM beizubehalten, hoffe aber auch, dass FEMICOM Gespräche wie dieses anregt und die Leute anfangen, darüber nachzudenken, was ein Spiel für Mädchen oder für Jungen ausmacht. Persönlich würde ich gerne weibliche Spiele sehen, die anspruchsvoller und komplexer sind und Mainstream-Spieler jeden Alters und Geschlechts erreichen. (EIN My Little Pony: Freundschaft ist Magie JRPG, irgendjemand?) Ich würde auch gerne eine Veränderung in der Art und Weise sehen, wie Spieler, Journalisten, Archivare und Entwickler über weibliche Designelemente denken und sprechen. Ich denke, was wir über weibliche Spiele sagen, zeigt etwas darüber, wie wir Weiblichkeit im Allgemeinen schätzen.

BC: Es ist lustig, dass Sie erwähnen, dass diese Spiele alle Geschlechter erreichen sollen, denn genau darüber habe ich während dieses Gesprächs nachgedacht. Ein Spiel als kennzeichnen für Mädchen bezeichnet alle anderen Spiele effektiv als nicht für Mädchen . Darin sehe ich drei Probleme – eines für Mädchen, die Streitäxte und Raketenwerfer bevorzugen, eines für Jungen, die an einem anderen Ort als einem Kriegsgebiet spielen möchten, und eines für Mädchen, die das Gefühl haben, sich nicht als echte Spieler bezeichnen zu können, weil sie Spiele bevorzugen In Pink.

Ich denke, eine einfache Lösung wäre, das loszuwerden für Mädchen Tag insgesamt – nicht die Designelemente, sondern nur das Etikett. Erstelle Spiele mit beliebigen Farben, Grafiken und Spielstilen, aber lasse den Spieler entscheiden, für wen sie sind. Wenn Sie zwei Puzzle-Plattformer haben – sagen wir, einen in Pastelltönen, einen in kiesigem Metallic – sollten sie sich im selben Regal befinden. Sie sind beide das gleiche Genre; alles im Nachhinein ist nur Ästhetik. Dies hängt natürlich mit dem viel größeren Problem der Geschlechterschichtung in der Konsumkultur insgesamt zusammen, aber ich bin jetzt ziemlich verliebt in die Idee, in einen Spieleladen zu gehen und die rosa Spiele gleichmäßig auf alle anderen Spiele verteilt zu sehen. anstatt in eine traurige Ecke abgesondert zu werden.

RW: Wäre das nicht schön?

BC: Eine letzte Frage: FEMICOM ist offensichtlich in Arbeit, und Sie erwähnen auf der Website, dass Sie für Beiträge und Ideen offen sind. Welche Unterstützung brauchen Sie für dieses Projekt und wie können Interessierte helfen?

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RW: Ja, FEMICOM zu betreiben ist im Moment nur ein Hobby, daher sind Zeit und Geld die größten Zwänge, um mehr Inhalte anzubieten. Ich freue mich jedoch auf jeden Fall, von jedem zu hören, der seine oder ihre Einblicke in die Entwicklung weiblicher Videospiele und Software teilen möchte, insbesondere ab dem Jahr 2000 oder früher. Wie Sie bin ich neugierig auf den Entwicklungsprozess und die Investitionen, die in diese Spiele geflossen sind. Ich würde auch gerne einige Umfragen auf der Website einfügen, um es den Besuchern zu erleichtern, ihre Erinnerungen zu teilen und ihre eigenen Einblicke zu geben, um FEMICOM noch größer und besser zu machen. Sobald Möglichkeiten für gesellschaftliches Engagement vorhanden sind, werde ich sie auf Beitragsseite von FEMICOM .

Becky Chambers ist freiberufliche Autorin und Vollzeit-Geek. Sie bloggt bei Andere Kritzeleien .